Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugadorsigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas.Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascosde realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con larealidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionanlos elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas,publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medioscopian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagradosde la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos deljuego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba aproducirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego yel mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidadinmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debíalocalizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegosestrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo yel tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, losordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y elno-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo,vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red),demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través deordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programaobliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido deposibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugadordebe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obedienciaautomática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.
A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada deamenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, JustoNavarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexionesinesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno pocoexplorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentadaseriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios decomparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumenfundacional e imprescindible.